Perfilado de sección
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Presentar al estudiante la conceptualización y aplicación del paradigma orientado a objetos, enfatizando en los elementos conceptuales propios de este que permitan plantear y aplicar modelos bien formados utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Determinar los tipos de aplicación y las situaciones en las que se debe aplicar el paradigma orientado a objetos.
2. Comprender, interpretar y analizar el cambio de enfoque en el modo de resolver problemas que supone el uso del paradigma orientado a objetos respecto a otros paradigmas.
3. Aplicar los conceptos del paradigma de programación orientada a objetos tales como: polimorfismo, encapsulamiento, herencia, sobrecarga, funciones virtuales, etc.
4. Manejar adecuadamente conceptos tales como: recursividad, objetos transientes, residentes y persistentes; generalización y generacidad; clases plantillas; asociación, agregación y composición.
5. Identificar problemas de: portabilidad, efectos colaterales y transparencia referencial.
6. Comprender la enorme importancia de crear software fiable, reutilizable y mantenible.
7. Dominar estrategias básicas de reutilización como son el uso de librerías o paquetes de software.
8. Aplicar el modelo orientado a objetos en programación de dispositivos de cómputo
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INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
1. Introducción al paradigma Orientado a Objetos
1.1. El progreso de la abstracción
1.2. El paradigma orientado a objetos
1.3. Lenguajes orientados a objetos
1.4. Metas del paradigma orientado a objetosProgramas:
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Ingresa tu nombre y luego miralo.
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Suma dos enteros
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Lee un entero por consola (usando Scanner) y muestralo.
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Lee un entero y una cadena, luego muestralas por consola
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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2. Fundamentos de la programación orientada a objetos
2.1. Clases
2.2. Atributos
2.3. Operaciones (métodos)
2.4. Encapsulación y ocultamiento de la información.
2.5. Modularidad (criterios, principios y reglas)
2.6. El concepto de interfaz
2.7. El concepto de objeto
2.8. Metaclases
2.9. El diseño de aplicaciones OO
2.10. Relaciones entre clases y relaciones entre objetos
2.11. Documentación del códigoProgramas:
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Aprende a hacer un arreglo de objetos y como usarlo.
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Crea tu propia clase para lectura por consola y lee unos cuantos datos
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Crea tu propio lector de cadenas y empieza a ingresarlas por consola.
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Muestra tu creatividad dibujando lineas en un canvas, con click derecho el punto inicial y click izquierdo el final.
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Haz lineas borrando la anterior.
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HERENCIA Y POLIMORFISMO
3. Herencia y polimorfismo
3.1. Introducción a la Herencia
3.2. Herencia Simple
3.3. Herencia Múltiple
3.4. Herencia de Interfaz
3.5. Herencia de Implementación
3.6. Beneficios y costes de la herencia
3.7. Elección de la técnica de reutilización
3.8. Polimorfismo y reutilización
3.9. Sobrecarga
3.10. Polimorfismo en jerarquías de herencia
3.11. Variables Polimórficas
3.12. GenericidadProgramas:
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Cuenta en diferentes bases usando polimorfismo
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Practica la herencia con un cronómetro.
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Juega a cambiar el sentido de la flecha y aprende a hacer implements de interfaces y a manejar eventos.
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Practica el poliforfismo con una calculadora
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Video desarrollado sobre la temática de herencia múltiple
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Documento sobre la herencia simple
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Documento sobre herencia múltiple
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Documento sobre la herencia de interfaz
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GESTIÓN DE ERRORES Y OTRAS CARACTERÍSTICAS
4. Gestión de errores y otras características
4.1. Gestión de errores
4.2. Concurrencia
4.3. Persistencia
4.4. Persistencia con serialización
4.5. Persistencia con archivos
4.6. Recogiendo la basuraProgramas:
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Aprende persistencia
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Aprende concurrencia con un programa sencillo
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Documento sobre el manejo de excepciones
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Documento sobre la finalización de objetos
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Documento sobre la concurrencia
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Documento sobre el manejo de archivos en java
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