El mundo de Karel

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.   Selecciona en tu PC   Inicio/Programas/JKarelTheRobot/JKarelTheRobot . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .

Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.

El cuadrado en la esquina de la 1ª avenida es el cursor que puedes avanzar con los botones del cursor o con el ratón.

Puedes colocar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor usando las casillas de opción (checkboxes). Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo.   Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.

Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina con el control Zumbadores.

Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botón Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como “NuevoMundo.km”

Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y haz click sobre el botón "Ve al Cursor". Desplaza el cursor hacia la 2ª Calle para tener una buena vista de Karel. Karel se representa con una flecha que muestra su orientación. Haz click sobre el botón "Orient." y selecciona Oeste. Ahora deberías visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los cambios.

El mundo de Karel