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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2. Fundamentos de la programación orientada a objetos
2.1. Clases
2.2. Atributos
2.3. Operaciones (métodos)
2.4. Encapsulación y ocultamiento de la información.
2.5. Modularidad (criterios, principios y reglas)
2.6. El concepto de interfaz
2.7. El concepto de objeto
2.8. Metaclases
2.9. El diseño de aplicaciones OO
2.10. Relaciones entre clases y relaciones entre objetos
2.11. Documentación del códigoProgramas:
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Aprende a hacer un arreglo de objetos y como usarlo.
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Crea tu propia clase para lectura por consola y lee unos cuantos datos
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Crea tu propio lector de cadenas y empieza a ingresarlas por consola.
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Muestra tu creatividad dibujando lineas en un canvas, con click derecho el punto inicial y click izquierdo el final.
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Haz lineas borrando la anterior.
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